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オリキャラRPGに参加するには【キャラクター投稿ルール】 まずはオリキャラ投稿板に自分のキャラを投稿して下さい。 オリキャラであれば 既存・即席問わず。味方サイド・敵サイドから、通りすがりの村人まで幅広く歓迎です(笑) 投稿ルール 完全オリジナルキャラ・イラストであること キャラについての詳細を記述すること(以下参考) 他者とコミュニケーション(会話など)ができれば人型でなくてもOK ● メインキャラの場合 投稿テンプレート (項目の追加削除は自由。但し※は必須項目。また生い立ちか特徴は一つ以上必須) 【プロフィール】 名前:※(♂or♀・ 歳) 種族: 職業: 出身: 武器: 属性: 特技: 長所:※ 短所(弱点):※ 口調: (一人称) (二人称) (特徴) 攻撃力:※ / 防御力:※ / 速さ:※ / ラック:※ / 賢さ:※ / 魔力:※ 【生い立ち】 【特徴】 【イベント】 ○○イベント:※ 交流・掲載:可or不可 生い立ち : キャラの背景や、なぜ旅をしているか等のストーリー。 イベント : 仲間にする時、ライバルと対峙したとき・・・等の条件で発生するストーリー。 絡む相手を指定してもOKですし、指定が無ければいろんな方との交流が広がるかも知れません。 サイト掲載の可/付加 : 可の場合、流れたログはお名前と一緒にサイトの専用ページに格納させて頂きます。 特に記述が無い場合は掲載可と判断致します。またその際、固有名詞(地名や種族名)を企画内の用語に登録させて頂くこともありますのでご了承下さい。 交流の可/付加 : 他の方のキャラとイベントなどで絡んだり、お絵描き描き合いがOKかどうか教えて下さいませ。折角の機会なのでできる限り可だと嬉しいです! ● サブキャラの場合 必須項目は以下のみになります。 ※ 名前(村人A などでも可 / 笑) ※ イベント 他、掲載・交流の可不可、また、その他ストーリーなどあればお願いします。 攻撃力 / 防御力 / 速さ / ラック / 賢さ / 魔力 について 以下を参考に0~10の数値で記述して下さい。固定値ではなく能力の成長の目安となります。この値が高いほど(所謂レベルが上がった際に)パラメータが増え易く強くなり易い、ということになります。 0 :どん底。才能なし 1-2:無いよりはマシ?雑魚キャラレベル。 3-4:弱い。 5 :平均的。 6-7:なかなか強い。素質有り。 8 :強い。頼りになる 9 :天才。 10 :最強。ボスクラス。(滅多にない値) その他 諸注意 先に描かれているキャラとパーティを組ませる、実は同じ村の出身、イベントで出会う・・・等々お互いでストーリーを発展させて下さるのは大歓迎です!気になるキャラへの横レスも(礼儀を守った上で)どんどんどうぞ。 恋人などの深い関係は、趣味などの問題もあるので、イキナリ勝手に決めるのは無しですが。 片思いなどはありです。 また、レスや交流中にOKが出る・または自分のキャラ同士であれば恋人設定にして下さって構いません。 お一人様何名まで・・・という投稿制限は設けませんが、短い期間での過度な連投などはご遠慮下さい。 ルールを守れない投稿に関しては、注意・警告・削除等の対応をさせて頂きます。 現在募集中のキャラ(詳細はそれぞれのプロフィールにて) ・ラド(メイン17) ⇒ 両親 ・ニックル(メイン34) ⇒ 両親 ・ビゴー(サブ19) ⇒ 最悪の山賊のお頭 ・ルヴァ(メイン42) ⇒ 兄 ・荘助(メイン43) ⇒ かわりに仕事をしてくれる部下 ・コレット(サブ31) ⇒ 彼女を探しているマフィア ・ベルクト(メイン50) ⇒ ベルクトを捕まえるおまわりさん ・ココ(メイン48) ⇒ 部下(2人) ・ノア(メイン63) ⇒ 薬をくれる魔女 ・グランツ(サブ48) ⇒ 『煮えず・驕らず・景気よい』傭兵団 複数人OK 立候補募集中! ・ベルローズ(メイン12) ⇒ 部下 ・ジル(メイン04) ⇒ 弟子候補 ・ネメシス(メイン19) ⇒ 人間を制裁しに来た神 ・リー(メイン16)⇒ 民間商船ロカターリオ号船員 ・リエイ(サブ14) ⇒ 友達・知人 ・あおい(メイン14) ⇒ 彼女の所属する世界樹のメンバー ・満 / 芋(サブ35・36) ⇒ 猛獣達 投稿ルール
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【作品名】最強妄想キャラクター議論スレシリーズ 【メンバーリスト】最強妄想キャラクター議論スレシリーズのメンバーリスト 非情のアサシンドール 冷酷のサイレントキラー 忘我の妄想人形
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けいおん!スターターデッキPart2 2010年10月29日発売。 BEFORE:けいおん!スターターデッキ NEXT:ひだまりスケッチスターターデッキ ブースターけいおん!Part2に先がけて発売。 カード60枚、サインカード1枚(5種類)、プレイマット、ルールブックを封入。値段は1575円(税込)。 デッキコンセプトは<学園祭>であるが、<ふわふわ時間>よりの構成となっている。 多くの関連カードが再録されているが、レア度3以上の再録カードは《平沢 唯(013)》と《秋山 澪(036)》のみ。 そのため、このスターターだけでは<学園祭>の構築は不十分である。 Part1と比べるとコンボを重視したデッキであるため扱いが難しく、全体的に重く回しにくい。 スターターデッキではあるものの、上級者向けである。 <学園祭ワンショット>のキーカードが揃っているため、それを組む基盤には適している。 パッケージカードは《秋山 澪(241)》。 収録カードリスト ※ スターター限定カード。この5枚の内いずれかがサインカード仕様のカードとして+1枚封入されている。 ナンバー カード名 星 枚数 01-004 《平沢 唯》 1 1 01-005 《平沢 唯》 1 1 01-013 《平沢 唯》 3 1 01-014 《中野 梓》 2 1 01-030 《秋山 澪》 1 1 01-033 《真鍋 和》 1 1 01-036 《秋山 澪》 3 1 01-038 《山中 さわ子》 2 1 01-054 《田井中 律》 1 1 01-058 《田井中 律》 2 1 01-079 《琴吹 紬》 1 1 01-082 《琴吹 紬》 2 1 01-116 《下校中》 1 1 01-121 《露天風呂》 1 2 01-134 《ふわふわ時間》 2 2 01-151 《お見舞い》 2 1 01-175 《ギー太》 2 1 02-002 《平沢 唯》 1 3 02-005 《中野 梓》 2 2 02-006 《平沢 憂》 2 2 02-007 《平沢 唯》 2 2 02-019 《平沢 唯》 2 2 02-020 《平沢 唯》※ 3 1 02-022 《山中 さわ子》 2 1 02-024 《秋山 澪》 1 3 02-041 《秋山 澪》※ 3 1 02-042 《中野 梓》※ 3 1 02-044 《田井中 律》 1 3 02-048 《田井中 律&平沢 唯》 1 1 02-060 《田井中 律》※ 3 1 02-063 《琴吹 紬》 1 3 02-066 《平沢 唯&中野 梓》 1 1 02-071 《琴吹 紬》 1 1 02-082 《琴吹 紬》※ 3 1 02-090 《もういっかいっ!!》 1 1 02-092 《初めての学園祭ライブ》 2 2 02-102 《アクシデント》 2 1 02-109 《怪我》 1 2 02-113 《ロゴマーク》 1 2 02-119 《忘れ物》 2 1 02-121 《打ち上げ》 1 2 関連項目 けいおん! けいおん!Part2 けいおん!スターターデッキ 『けいおん!』 プレシャスメモリーズ けいおん! スターターデッキ Part2 編集
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キャラクター作成におけるローカルルール キャラクター作成時の技能MAXについて 技能のすべてのMAXは79%までとする。 パンチ・キック・頭突きについて 素手、素足での攻撃ではノックアウト攻撃以外では 攻撃側にも相当なダメージがあるべきである。 (※但し、神話生物はその限りではない) パンチ・キック 総与ダメージの1/4(端数切捨て)の被ダメージを 攻撃側も受ける 頭突き 総与ダメージの1/6(端数切捨て)の被ダメージを 攻撃側も受ける フィンガーグローブ・レッグプロテクターによる軽減 与ダメージを減少させる分のフィンガーグローブ レッグプロテクターで同等の被ダメージを軽減できる 市販のプロテクター 保護1 価格 10,000円 プロ用プロテクター 保護2 価格 50,000円 特注品プロテクター 保護3 価格 言い値 マーシャルアーツ・武道について まず、マーシャルアーツ・武道の判定 次に、近接戦闘のチェックを行う マーシャルアーツ・武道に失敗、近接戦闘に失敗 →空振り マーシャルアーツ・武道に成功、近接戦闘に失敗 →空振り 1/8(端数切捨て)の被ダメージを攻撃側は受ける マーシャルアーツ・武道に失敗、近接戦闘に成功 →通常の与ダメージと1/2(端数切捨て)の被ダメージを 攻撃側も受ける マーシャルアーツ・武道に失敗、近接戦闘に成功 →2倍の与ダメージと1/6(端数切捨て)の被ダメージを 攻撃側も受ける(※ダメージボーナスは2倍にならない) 武道は武道でしか受けられないのルールは削除 トップページ
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PageLastUpdate 2008-11-06/today - /yesterday - タグ 編集/ キャラクター作成ルール ver3.3 キャラクターの作成 能力値の決定 人間はSTRが3D6、SIZとINTが2D6+6。その他の能力値は3D6をロールします。イメージを優先して小柄な女性キャラクターを作成する場合は、ロールをする前にSTRを2D6、SIZを1D6+6で振ることもできます。 STR CON SIZ INT POW DEX APP 上限値 備考 標準 3D6 3D6 2D6+6 2D6+6 3D6 3D6 3D6 86 女性振り 2D6 - 1D6+6 - - - - 82 STRとSIZの上限値は15 7つの能力値の合計が86を越えていなければ、プレイヤーは「能力値を宣言して1D6を加算」することができます。このときプレイヤーは、必ず加算する能力値を宣言してからロールしなくてはならず、ロールの結果を見て加算する能力値を選択してはいけません。 プレイヤーが望めば、7つの能力値の合計が86を越えるまで「能力値を宣言して1D6を加算」を繰り返すことができます。13以上の能力値に対してロールして能力値が18を超えた場合、作成時点では能力値合計に積算します。ただしINTとDEXの合計が31に達したばあいは、INTとDEXに振り足すことはできません。 7つの能力値の合計が一回も振り足しをしないうちから86を越えていた場合は、一回だけ「能力値を宣言して1D6を加算」することができます。この場合、INTとDEXの合計が31に達していても振り足すことができます。 すべてのロールが終了した後に、18を越えてしまっている能力値は、切り捨てられて18になります。この結果、能力値合計が86に満たなくなることもあります。 能力値を振り足す代わりに、技能パーセントにボーナスを得ることもできます。能力値が87に満たない1ポイントにつき、キャラクターは30%の「割り振り技能パーセント」を獲得します。 (執筆中) 性別・年齢・経歴年数 性別・年齢・経歴年数はマスターに許された範囲で自由に決めます。通常は年齢は16歳以上(15歳以下は能力値に修正をかけるため応相談)、経歴年数の上限は20年です。 年齢や経歴年数をランダムに決めたい場合は、年齢と経歴それぞれに同じ数の6面体を振ります。若いキャラクターを作りたければ、年齢が15+1D6、経歴が1D6。中堅であれば年齢が15+2D6、経歴が2D6。熟達したキャラクターなら15+3D6、経歴が3D6とするとよいでしょう。 出自・職業 出自・職業はマスターに許された範囲で自由に決めます。 キャラクターは職業技能表(別表)から、経歴年数×5の技能パーセントで2個、×3で4個、×2で4個、×1で6個の技能を取得することができます。 より高い倍率にランクされている技能は、低い倍率で取ることができます。例えば未開社会の狩人は、×5にランクされている<動物知識>と<追跡>を取得したなら、×5の権利を使い切ったことになります。しかしまだ×3の権利がありますので、×5の欄にある<発射武器攻撃>を×3で取ることができます。たとえ×5の権利が残っていたとしても、×3にランクされている<回避>は×3でしか取れません。 ひとつの技能にいくつも倍率を重ねることはできません。ただし<製作(~)>や<攻撃(~)>のように、別技能と見なされるものに振り分けるのは構いません。例えば職人は<製作(皮)><製作(鎧)>をそれぞれ×5でとることができます。 倍率 個数 ×5 2 ×3 4 ×2 4 ×1 6 職業表の社会形態は厳密なものではありません。キャラクターの職業の内容が他の社会形態の職業のほうが妥当であれば、社会形態にはこだわらず、その職業表を採用して構いません。例えば君主社会の一時雇いの傭兵は、兵士よりも蛮族社会の戦士のほうが適切です。 技能の基本値に関するルール補正 社会別武器は適用しません。 武器の基本命中率はボーナス(扱いやすさ)として加算し、技能とはしません。 100%を越えた技能 技能が100%を超えた場合は、超えた値を半分にします。つまり、技能を加算した結果が140%になったなら、この技能は120%に調整されます。 入信・魔術 入信と魔術の取得、POWの増減は基本ルールに従います。 入信者は経歴年数×1で入信者の職業表から4つを選択できます。この倍率は×3の経歴を入れた技能に加算することはできません。 生徒は経歴年数×1で生徒の職業表から4つを選択できます。この倍率は×3の経歴を入れた技能に加算することはできません。 趣味の技能 「趣味の技能」とは、職業上、もしくは社会生活上で必要のない技能のことです。プレイヤーはキャラクターの個性を演出するために、「職業技能一覧表表に記載されておらず、カルト技能でもない技能」を「趣味の技能」として獲得することができます。 (年齢-経歴年数)*5%、および能力値合計が87に満たない1ポイントにつき15%を「趣味の技能」に割り振ることができます。ただし、能力値による趣味技能への加算は最大で300%までです。割り振りは5%刻みで行います。ひとつの技能に割り振れるのは最大で趣味の技能の半分までです。趣味の技能は最低3つの技能に割り振らなくてはなりません。 00%の技能を5%にするには10%を割り振らなくてはなりません。 技能30%を割り振れば、訓練可能な能力値を1ポイント訓練することができます。 趣味の技能がマイナスになる場合は、任意の技能ひとつから、そのマイナス分を減らさなくてはなりません。これは極端な環境がキャラクターの成長に歪みを与えたことを意味します。このペナルティーは必ずひとつの技能から減らさなくてはならず、またその結果がマイナスになってはいけません。技能値が0になった場合、キャラクターはそれ以降、その技能が成長する可能性を失います。マスターは適切な設定を設けるべきでしょう(cf.聞き耳が0%=耳が聞こえなくなった、回避が0%=「けして避けぬ」という誓いを立てた、泳ぎが0%=水恐怖症になった、など)。 装備 RuneQuestの基本ルールブックの職業決定表に従います。 職業の変更 キャラクターのいままでの人生で、職業が変わっている(もしくは掛け持ちしている)というのは十分考えられます。 プレイヤーはマスターと相談し、複数の職業に経歴年数を配分して構いません。それぞれの職業で技能パーセントを作成し、単純に合計します。 装備品は、最後に経験した経歴のものを使用します。たとえ元貴族と言えども、いま芸人ならば、財産はどこかしらで使い果たしてしまったのです。 20年をこえる経歴 これは完全にマスターオプションですが、プレイヤーキャラクターに20年を超える経歴を与えることもできます。長期間の経歴は技能の裾が広がることを意味するので、職業の変更を伴うことが望ましいのですが、ひとつの職業に固執しても構いません。ただし、技能が100%を越えた分は2分の1、200%を越えた分は3分の1、と獲得できるパーセントは減少していきます(cf.経歴80年で×5の技能は400%になるはずだが、実際は100+100(200%の1/2)+34(100%の1/3)で、234%にしかならない)。 マスターはこのルールを500年生きている英雄NPCなどの基礎データを つくるのに利用できるでしょう。ただしそういった人物は概してさらに特殊な能力を持っているものですが。 ~キャラクター作成ルールに対する指針~ このキャラクター作成ルールが意図しているのは、思い通りのキャラクターをつくることです。思い通りのキャラクターというのは「思い通りに強いPC」ではないですよ、勘違いしないで下さいね。 怠け者の兵士(30歳・経歴5年)、死線をくぐりぬけてきた少年(13歳・経歴8年)、楽曲狂いの貴族(趣味で演奏90%)、怖がりで弓の腕は随一だけど近接線はからきしの兵士(発射武器×5、視力×5、近接戦関連なし)・・・技能の倍率を眺めて、ひとひねりするだけで、無限のキャラクターが生まれるはずです。 キャラクターの技能と職業が一致している必要もありません。商人として経歴を入れた詐欺師や執事、泥棒の経歴の斥候兵など、キャラクターの具体的な職種にあわせ、機転を利かせて対応してください。 もちろん純粋に強さを追い求めるのも可能です。ほとんどのカルトの司祭やロードはつくれるようになっています。プレイヤーがロールプレイしたい、そして、社会的な責任や迫害も含めてロールプレイできるなら、存分に強力なルーンレベルキャラクターを作ってください。 もっとも重要なのは、キャラクターの信念、背景と日常、そして生活手段です。マスターはキャラクターの生業に必要と認めれば、その技能を適切な倍率で取ることを認めるべきでしょう。 改変履歴 ver3.2 2001/08/20 能力値の趣味技能へのボーナス基準を「86に満たないを」から「87に満たない」に訂正。 100%を超えた技能のパーセントを半分に修正。 職業技能一覧に徒弟、達人、生徒を追加。書家から武器技能を排除。 趣味の技能のマイナス配分を詳細に記述。 職業の変更、20年を越える経歴のサポート。 「キャラクター作成ルールに対する指針」の項を追加。 ver3.1 2001/08/18 能力値上限が91から86に修正。 年齢と経歴年数の関連性破棄。 女性振りの追加。 INT+DEXの制限。 能力値上限に満たない状態で振りとめた場合は、趣味技能に不足1点あたり15%のボーナスがつくようになった。 趣味技能の基本値が(年齢-経歴年数)*5%、になった。 趣味技能の割り振り上限が30%ではなく、趣味技能の半分になった。ただし、自分の職業技能一覧表に記載されている技能、カルト技能には割り振れなくなった。 職業技能一覧表に未開社会・遊牧社会を追加。既存の職業を全般的に補正。 入信者の技能の入り方を変更。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクターの行動 毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの行動を行動提出に記してGKに提出します 行動 ◆ 移動移動のルール ◆ 動作★ 通常攻撃「通常攻撃」の処理手順 ★ 特殊能力の使用「特殊能力の使用」の処理手順 ★ 待機 行動 MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回「行動」を行うことができます 行動とは行動は「移動」1回と「動作」1回から構成されます 必ず 移動 → 動作 の順番となります 移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません 行動の前提条件「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます自陣営が操作権を持っている(敵は動かせない) このフェイズの開始時前からMAP上にいる(増援などはすぐには動けない) 指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない) このフェイズ中に1度も行動していない ◆ 移動 1回の「移動」で2マスまで動かせます 移動のルール 既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる) 斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ) 1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します(ZoCルール) 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます(0マス移動後に待機をしたことになる) ◆ 動作 1回の「動作」で「通常攻撃」「特殊能力の使用」「待機」のどれかを1回行えます ★ 通常攻撃 同マスのキャラクター1人に攻撃を仕掛けます 味方を攻撃することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です 「通常攻撃」の処理手順 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ 2.命中判定命中率を基準とした命中判定を行います成功した⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ 失敗した⇒攻撃は回避されました。「4.通常攻撃処理の終了」へ 3.ダメージ処理「攻撃を行うキャラの攻撃力」から「攻撃を受けるキャラの防御力」を差し引いた値がダメージとなります(差し引いた値が0以下であっても「1」ダメージが保障されます) 発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの体力を減少させます 例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに通常攻撃を行う場合命中率:(10-7)×5+50=65% 命中判定:GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は命中 ダメージ処理:10(攻撃力)-7(防御力)=3(ダメージ) 残り体力:5-3=2 4.通常攻撃処理の終了通常攻撃の処理がすべて終了します ★ 特殊能力の使用 キャラクターの特殊能力を使用します 特殊能力は発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が現れます 制約がある場合、その条件を満たしていないと発動失敗となります 「特殊能力の使用」の処理手順 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ 2.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います成功した⇒特殊能力が発動しました(消費制約の支払いが確定)「3.成功判定」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ 3.成功判定特殊能力の成功率を基準に成功判定を行います成功した⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ 失敗した⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ 4.効果の適用特殊能力の効果が適用されました。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ 5.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます 「6.特殊能力処理の終了」へ 6.特殊能力処理の終了特殊能力の処理がすべて終了します ※ 1から4までを発動処理と呼びます(カウンターの場合はカウンター待ち受け開始までを発動処理と呼びます )。複数の効果を持つ能力はその数だけ発動処理を行い、すべて処理したら5へ進みます ★ 待機 動作において「通常攻撃」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します 「何もしない」という動作を行ったと処理します
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あさちゃん 北陸鉄道 浅野川線 公認マスコットキャラクター あさちゃんは1925(大正14)年の開業当時に流行していた モガ (モダンガール)風の帽子と洋服を着用しています。 数年前に県外から金沢へ引っ越してきた時に、「温かく迎え入れてくれた石川、金沢に貢献したい」と、 石川の観光資源を題材にした県主催の「石川まんがコンテスト」に 「ハコ鉄浅野川線のあさちゃん」というマンガ作品で応募し入賞しました。 その作品がきっかけで、金沢市より浅電のPRキャラクター起用の依頼を受け、 北陸鉄道浅野川線公式マスコットキャラクターとなりました。 いしたん 北陸鉄道 石川線 公認マスコットキャラクター 1915(大 正4)年の開業当時に流行していた 着物にカフェエプロンを着用しています。 あさちゃんに引き続き、北陸鉄道のもう一つの路線「石川線」キャラクターを… との石川線の運転手さんと白山市からの要望を受けて 北陸鉄道石川線公式マスコットキャラクターとして誕生しました。 のっとちゃん まちづくり会社江尻屋公認 のと鉄道 応援マスコットキャラクター 1959(昭和34)年の能登線開業当時のミッチーブームに合わせて テニスウェアと白い帽子を着用しています。 髪の色は、能登の自然を表す「緑」に、耳には「のと鉄道 滑り止め御守り」を付けています。 能登のまちづくり会社「江尻屋」からの要望を受けて、のと鉄道応援キャラクターとして誕生しました。 モデルは江尻屋さんののと鉄道担当の女性スタッフの方です。口元のほくろがチャームポイントです。 のと鉄道より承諾をいただき車体にはのと鉄道のロゴマークが入っています。
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《高坂 桐乃(P001)》 キャラクターカード 使用コスト2/発生コスト2/黄/AP20/DP20 (へーえ。面白いじゃん? やってやろうじゃない。) プロモカードで登場した黄色を持ち、特徴を持たない高坂 桐乃。 効果を持たない普通のバニラカード。 プロモカードのみ存在し、2010年12月5日に行われた「俺の妹がこんなに可愛いわけがないフェスティバル」および12月19日の「プレシャスメモリーズフェスタ2010WINTER」で配布された。 カードイラストは第4話「俺の妹が夏コミとか行くわけがない」のワンシーン。フレーバーはその時の桐乃のセリフ。 収録 俺の妹がこんなに可愛いわけがない P-001 プロモカード 編集
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キャラクターの行動 毎ターン、各陣営は行動権のあるフェイズごとにキャラクターの行動を行動提出に記してGKに提出します 行動 ◆ 移動移動のルール ◆ 動作★ 通常攻撃「通常攻撃」の処理手順 ★ 特殊能力の使用「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) 「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) 複数効果を持つ能力の処理 ★ 待機 行動 MAP上に配置されているキャラクターは、その操作権を持つ陣営のフェイズごとに1回「行動」を行うことができます 行動とは行動は「移動」1回と「動作」1回から構成されます 必ず 移動 → 動作 の順番となります 移動と動作の間に他のキャラクターの行動を挟むことはできません 行動の前提条件「行動」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来ます今が自陣営のフェイズである 自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない) このフェイズの2つ前のフェイズからMAP上に存在している(※) 指定された行動が可能な状態である(死亡や行動不能ではない) このフェイズ中に1度も行動していない ※ ゲーム開始時のみの例外として、スタメンは条件3を満たしていなくても動けます ※戦線離脱していたキャラクターは離脱中はMAP上にいたものと考えます(=復帰後はすぐに動けます) ◆ 移動 1回の「移動」で2マスまで動かせます 移動のルール 既にキャラクターが居るマスに移動することも可能です(1マスに何人でも入れる) 斜めのマスに移動するには2マス分移動が必要です(縦横1歩ずつ) 1マス以上移動して敵キャラクターが居るマスに侵入した場合、残り移動力に関わらず移動はそこで終了します(ZoCルール) 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます(0マス移動後に待機をしたことになる) ◆ 動作 1回の「動作」で「通常攻撃」「特殊能力の使用」「待機」のどれかを1回行えます ★ 通常攻撃 同マスのキャラクター1人に攻撃を仕掛けます 味方を攻撃することも可能ですが、自分自身に対しては不可能です 「通常攻撃」の処理手順 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.命中判定」へ 2.命中判定命中率を基準とした命中判定を行います成功した⇒攻撃が命中しました。「3.ダメージ処理」へ 失敗した⇒攻撃は回避されました。「4.通常攻撃処理の終了」へ 3.ダメージ処理「攻撃を行うキャラの攻撃力」から「攻撃を受けるキャラの防御力」を差し引いた値がダメージとなります(差し引いた値が0以下であっても「1」ダメージが保障されます) 発生したダメージ分だけ攻撃を受けたキャラの体力を減少させます 例)攻撃力10のキャラで防御力7&体力5のキャラに通常攻撃を行う場合命中率:(10-7)×5+50=65% 命中判定:GKが100面ダイスを振る→出目が「55」→65以下なので攻撃は命中 ダメージ処理:10(攻撃力)-7(防御力)=3(ダメージ) 残り体力:5-3=2 4.通常攻撃処理の終了通常攻撃の処理がすべて終了します ★ 特殊能力の使用 キャラクターの特殊能力を使用します 特殊能力は発動判定と成功判定の両方に成功することで効果が現れます 必要な対象を指定していない、または不適正だった場合、発動はキャンセルされます(ただし空撃ち可能な能力の場合は空撃ちとなります) また、制約を満たしていない場合も発動がキャンセルされます 簡単な処理手順紹介アクティブ:発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了 カウンター:発動判定→カウンター待受状態→制約支払い&能力休み→終了 以降条件を満たすと成功判定→効果発揮) パッシブはゲーム開始時、または初登場時にアクティブと同じ処理をします 「特殊能力の使用」の処理手順(アクティブ、パッシブ) 効果のスタイルがアクティブ、あるいはパッシブの場合こちらの手順となります 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとります。続いて「2.発動判定」へ 2.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います成功した⇒特殊能力が発動しました。(消費制約の支払いが確定)「3.成功判定」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「6.特殊能力処理の終了」へ 3.成功判定特殊能力の成功率を基準に成功判定を行います成功した⇒効果が発揮されました。「4.効果の適用」へ 失敗した⇒効果は現れませんでした。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ ※効果のスタイルがフィールド設置型だった場合、これ以降も「敵の範囲内への侵入時」「自軍フェイズ開始時」に成功判定が行われます。成功すればその都度効果が及びます。また、その際新たな制約の支払いや能力休みはありません。 4.効果の適用特殊能力の効果が適用されます。「5.制約の支払い・能力休みの適用」へ複数のキャラクターを対象としている場合、効果は同時に適用されます 効果によってキャラクターが死亡した場合、ここで味方の精神減少やDPが発生します 効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません ※例外的に「再行動」に順ずる効果はこのタイミングではなく「6.特殊能力の使用の終了」の直後に現れます 5.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます「4」で消費制約の一部が支払えず効果が現れなかった場合でも、可能な限り消費制約を支払う必要があります(能力休みにもなります) 「6.特殊能力の使用の終了」へ 6.特殊能力の使用の終了動作「特殊能力の使用」が終了します 「特殊能力の使用」の処理手順(カウンター) 効果のスタイルがカウンターの場合こちらの手順となります 1.発動判定特殊能力の発動率を基準に発動判定を行います。この時点では対象をとりません成功した⇒特殊能力が発動しました。「2.カウンター待受状態」へ 失敗した⇒何も起こりませんでした。「4.特殊能力の使用の終了」へ 2.カウンター待受状態カウンター待受状態になります以降、カウンター待受状態である限り、カウンター条件を満たすたびに成功判定が行われます。そして判定に成功すれば対象に効果が発揮されます 「3.制約の支払い・能力休みの適用」へ 3.制約の支払い・能力休みの適用消費制約の支払いと能力休みが適用されます。「4.特殊能力の使用の終了」へ 4.特殊能力の使用の終了動作「特殊能力の使用」が終了します 複数効果を持つ能力の処理 効果のスタイルがアクティブ(パッシブ)の場合は1~4、カウンターの場合は1~2までの処理を発動処理と呼びます 複数の効果を持つ能力の場合、効果1の発動処理を行ったら次の効果の処理へ進みます すべての効果を処理したら「制約の支払い・能力休みの適用」に進み、その後特殊能力の使用が終了します ★ 待機 動作において「通常攻撃」も「特殊能力の使用」も行わない場合、待機を選んだことになります フェイズ開始時の「行動提出」において、行動できるキャラクターの行動が指定がされていない場合もこれに該当します 「何もしない」という動作を行ったと処理します
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